Gamifikasi Berbasis Audio untuk Pembelajaran Inklusif SDGs bagi Guru Tunanetra di Sekolah Negeri
DOI:
https://doi.org/10.32502/altifani.v5i3.930Kata Kunci:
Audio, gamification, sustainable development goalsAbstrak
Pendidikan berperan penting dalam menghasilkan lulusan yang berkualitas dan hak memperoleh pendidikan yang berkualitas dijamin oleh undang-undang, termasuk bagi para disabilitas. Untuk mewujudkan Pendidikan yang berkualitas tersebut, perlu para Guru mengupdate pengetahuan untuk membekali peserta didik, sehingga memperoleh Pendidikan yang berkualitas, memahami isu lingkungan dan diharapkan peserta didik dapat memperoleh pekerjaan layak, sehingga berkontribusi pada pertumbuhan ekonomi berkelanjutan dan berwawasan lingkungan. Sejalan dengan hal tersebut dan perubahan teknologi, lingkungan dan bisnis global. Oleh karena itu perlu dilakukan pengabdian masyarakat pada para Guru Sekolah Luar biasa Negeri A-Bandung Sustainability Development Goals Bagi Guru Tunanetra dengan tema Sustainable Development Goals Bagi Guru Tunanetra dengan metode pembelajaran gamifikasi berbasis audio yang merupakan inovasi pembelajaran inklusif . Kegiatan abdimas ini diikuti oleh 60 Guru SLB, tetapi yang mengikuti assessment hanya 65%. Tingkat jawaban yang benar relatif banyak dengan waktu pengerjaan memadai. Dari masing-assessment pilihan ganda dan salah atau benar, ditetapkan masing-masing lima pemenang berdasarkan jawaban yang benar dan waktu pengerjaan tercepat. Dari hasil assessment berbasis audio menunjukkan bahwa materi dan metode pembelajaran yang digunakan dapat diserap dengan baik
Referensi
Afiefah, N. (2014). Pembelajaran dengan Metode Diskusi Kelas. Jurnal Tarbawiyah, 11(1), 53-65.
Diana, A. (2020). Gamifiksi untuk Pembelajaran. Jurnal pembelajaran Invatif, 03(02), 144-149.
Fauzi, Rahmayana, L., Wulandari, I., & Sudiharto, B. H. (2023). Mengapa Digitalisasi Akuntansi harus Dilakukan pada Perusahaan UMKM: Sebuah Tinjauan Pustaka. Jurnal Aktiva: Riset Akuntansi dan Keuangan, 5(1), 43-56.
Gachkova, M., & Somova, E. (2016). Game based approach in E-learning. Conference: Education and research in the information society. Plovdiv, Bulgaria.
Maulidina, M. A., Susilaningsih, & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik pada Siswa . Jinotep, 4(2), 2405-8780.
Presiden Republik Indonesia. (2003). Undang-undang Republik Indonesia No.20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Sekretaris Negara Republik Indonesia.
Presiden Republik Indonesia. (2016). Undang-Undang No.8 tahun 2016 tentan penyandang Disabilitas. Jakarta: Kementerian Sekretariat Negara Deputi Bidang Pembangunan Manusia.
Presiden Republik Indonesia. (2017). Peraturan Presiden Republik Indonesia No.59 tahun 2017 tengan Pelaksanaan Pencapaian Tujuan pembangunan nasional Berkelanjutan. Jakarta: Sekretariat kabinat, Deputi Bidang Perekonomian.
Presiden Republik Indonesia. (2022). Peraturan Presiden no.111 tahun 2022 tentang pelaksanaan Pencapaian Tujuan pembangunan berkelanjutan. Jakarta: Sekretaraaiat Negara Deputi Bidang perundang-undangan.
Purnama, R. (2018). Standar AKuntansi Keuangan EMKM. Retrieved from Standar AKuntansi Keuangan EMKM: https://www.ppak.co.id/artikel/standar-akuntansi-keuangan-emkm-2018
Sabela, R., Oktaviani, T., & Saryanto. (2022). Pendampingan Belajar dan Efektifitas. Dedikasi, 32-39.
Wirabumi, R. (2020). Metode Pembelajaran Ceramah. Annual Conference on Islamic Education and Thought. Bogor.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Altifani Journal: International Journal of Community Engagement

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.










