MEDIA PERMAINAN KARTU UNO UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATERI PERUBAHAN LINGKUNGAN
DOI:
https://doi.org/10.32502/didaktikabiologi.v9i1.202Keywords:
Kartu Uno, Perubahan Lingkungan, Media Permainan, Motivasi Belajar, Pemahaman konsepAbstract
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya motivasi belajar dan pemahaman konsep belajar siswa pada materi perubahan lingkungan. Salah satu upaya yang dapat dilakukan yaitu mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, berupa media permainan kartu uno. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan media permainan kartu uno terhadap motivasi belajar dan pemahaman konsep siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan model ADDIE menggunakan pre-experimental jenis One Group Pretest-Posttest Design. Instrumen motivasi belajar diukur menggunakan skala dan pemahaman konsep diukur menggunakan instrumen tes. Data yang diperoleh berupa skala motivasi belajar siswa dan pretest-posttest. Media kartu uno ditinjau kelayakannya dari aspek materi dan media, serta keefektifannya terhadap motivasi belajar dan pemahaman konsep. Data dianalisis secara deskriptif dan uji N-Gain. Hasil penelitian ini diperoleh: (1) Kelayakan media permainan kartu uno dari aspek materi memperoleh 85,5% (sangat layak) dan aspek media memperoleh 92,52% (sangat layak). (2) Hasil uji keefektifan terhadap motivasi belajar memperoleh nilai N-Gain 0,44 dengan kategori sedang. (3) Hasil uji keefektifan pemahaman konsep memperoleh nilai N-Gain 0,69 dengan kategori sedang. Berdasarkan hasil data penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa media permainan kartu uno dinyatakan sangat layak dan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman konsep siswa.
References
Aghni, R. I. (2018). Fungsi dan Jenis Media Pembelajaran dalam Pembelajaran Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 16(1), 98–107. https://doi.org/10.21831/jpai.v16i1.20173
Al Haq, F. N. H., & Raicudu, M. I. R. (2023). Pemahaman Konsep Peserta Didik Kelas VII Pada Materi Segiempat. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika, Universitas Mulawarman, 3, 82–89. Retrieved from https://jurnal.fkip.unmul.ac.id/index.php/psnpm/article/view/2470/1304
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). Kerangka Landasan Untuk Pembelajaran, Pengajaran Dan Asesmen. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Arikunto, S., & Jabar, C. S. A. (2014). Evaluasi Program Pendidikan: pedoman teoritis praktisi pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Audie, N. (2019). Peran Media Pembelajaran Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2(1), 586–595. Retrieved from https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/psnp/article/view/5665/4066
Azrina, N. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Monopoli Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Gerak Di Kelas XI SMAN 2 Sigli. Skripsi. UIN Ar-Raniry Banda Aceh. Retrieved from https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/19471/
Cahyaningtias, V. P., & Ridwan, M. (2022). Efektivitas penerapan media pembelajaran interaktif terhadap motivasi. Riyadhoh: Jurnal Pendidikan Olahraga, 4(2), 55–62. https://dx.doi.org/10.31602/rjpo.v4i2.5727
Cahyati, A., & Hartono, H. (2015). Analisis Ilustrasi Gambar Pada Buku Teks Fisika Kelas XI yang Banyak Digunakan di SMA Negeri se-kabupaten Demak. UPEJ Unnes Physics Education Journal, 4(3). https://doi.org/10.15294/upej.v4i3.9970
Estiani, W., Widiyatmoko, A., & Sarwi, S. (2015). Pengembangan Media Permainan Kartu Uno Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Karakter Siswa Kelas VIII Tema Optik. Unnes Science Education Journal, 4(1). Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/sju/usej/article/view/4974
Evawani, T., Rahayu, E. S., & Retnoningsih, A. (2013). Pengembangan Perangkat Pembelajran Bermakna Menggunakan Lembar Kerja Siswa Divergen Pada Materi Ciri-Ciri Makhluk Hidup. Journal of Research and Educational Research Evaluation, 2(1). Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/sju/jere/article/view/1333
Fernando, H., & Deli, D. (2023). Analisis Perancangan Webtoon Sebagai Media Promosi Kuliner Seafood Khas Batam Menggunakan Metode Design Thinking. Journal of Information System Research (JOSH), 4(2), 382–391. https://doi.org/10.47065/josh.v4i2.2726
Hidayati, M., & Retnowati, R. D. S. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT) Berbantuan Media Permainan Kartu Uno Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Peserta Didik SMA Influence of Cooperative Learning Model Type Teams Games Tournaments. Jurnal Pendidikan Fisika, 6(3), 224–236. https://doi.org/10.21831/jpf.v6i3.7424
Kurniawati, E. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar PPKn. Pedagogi: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(1), 1–5. https://doi.org/10.56393/pedagogi.v1i1.74
Nasarudin, Mahpudoh, Erningsih, Alfian, A., Lestari, A., & Al, E. (2024). Teknologi Pendidikan: Menggali Peluang di Era Digital. Padang: CV. Gita Lentera. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=A0IEEQAAQBAJ
Nurdyansyah, N. (2019). Media Pembelajaran Inovatif. Jawa Timur: Umsida Press. https://doi.org/10.21070/2019/978-602-5914-71-3
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Misykat, 3(1), 171–187. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Panjaitan, R. G. P., Titin, T., & Wahyuni, E. S. (2021). Kelayakan booklet inventarisasi tumbuhan berkhasiat obat sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 9(1), 11–21. https://doi.org/10.24815/jpsi.v9i1.17966
Putri, S. S., & Kristiana, N. (2022). Perancangan Flashcard Karikatur Fisikawan Sebagai Media Pembelajaran Siswa SMP. BARIK-Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 3(3), 30–44. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/48083
Rahmayumita, R., & Hidayati, N. (2023). Kurikulum Merdeka: Tantangan dan Implementasinya pada Pembelajaran Biologi. Biology and Education Journal, 3(1), 1–9. Retrieved from https://journal.uir.ac.id/index.php/baej/article/view/12758/5329
Rini, E. S. (2015). Pengaruh Perhatian Orang Tua dan Kedisiplinan Siswa Terhadap Prestasi Belajar Mata Pelajaran IPS. Jurnal Penelitian Dan Pendidikan IPS, 9(2). Retrieved from https://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JPPI/article/view/1656
Sari, R. R., & Lutfi, A. (2015). Kelayakan Permainan Uno Card Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Pokok Struktur Atom. UNESA Journal of Chemical Education, 4(2), 186–194. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/journal-of-chemical-education/article/download/11945/11145/15540
Setyawati, R. K., & Ambarwati, M. F. L. (2020). Penyajian materi secara sederhana dan menggembirakan mendorong minat mahasiswa asing dalam belajar Bahasa Indonesia. Jurnal Karya Untuk Masyarakat (JKuM), 1(1), 1–14. https://doi.org/10.36914/jkum.v1i1.296
Slameto. (2010). Belajar & Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta
Sulistiyanti, D., & Fitria, E. (2020). Pengaruh Layanan Bimbingan Kelompok Teknik Permainan Simulasi Kartu Uno Terhadap Eksplorasi Karier. PD ABKIN JATIM Open Journal System, 1(2), 29–49. Retrieved from https://www.ojs.abkinjatim.org/index.php/ojspdabkin/article/view/83
Suwarno, R. N., & Suratsih, S. (2018). Pengembangan Media Educational Game “Bio-Monopoli” Sebagai Media Pembelajaran Submateri Rangka dan Tulang, Materi Sistem Gerak Untuk Siswa SMA/MA KELAS XI IPA. Jurnal Edukasi Biologi, 7(2), 102–113. https://doi.org/10.21831/edubio.v7i2.13705
Tamrin, M., St Fatimah, S. S., & Yusuf, M. (2011). Teori belajar konstruktivisme vygotsky dalam pembelajaran matematika. SIGMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, 3(1), 40–47. https://doi.org/10.26618/sigma.v3i1.7203
Tanjung, R. E., & Faiza, D. (2019). Canva sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran dasar listrik dan elektronika. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika), 7(2), 79–85. https://doi.org/10.24036/voteteknika.v7i2.104261
Witantyo, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Uno Akuntansi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Akuntansi 4 SMK YPKK 2 Sleman Tahun Ajaran 2016/2017. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta. Retrieved from https://eprints.uny.ac.id/52254/1/Skripsi_MaulanaWitantyo_13803241008.pdf
Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 5(01), 527–533. https://doi.org/10.26740/it-edu.v5i3.38272