PENERAPAN SOFTWARE CONSTRUCT 2 DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA SISWA SMP

Authors

  • Anisya Septiana Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Curup
  • Lia Oktapiyani Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Curup
  • Sagiman Sagiman Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Curup

DOI:

https://doi.org/10.32502/differential.v1i2.103

Keywords:

keefektifan, Software Construct 2, aljabar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan pembelajaran matematika setelah penerapan  game dengan Software Construct 2 pada materi Aljabar di Kelas VII SMPN 7 Rejang Lebong. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan desain penelitian pre eksperimental – the one shot case study. Dengan jumlah sampel sebanyak 38 siswa yang diambil menggunakan teknik pengambilan sampel yaitu sampling jenuh. Instrumen yang digunakan adalah lembar tes, lembar angket dan lembar observasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis uji t satu sampel dengan uji satu pihak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat keefektifan pembelajaran matematika setelah penerapan game  dengan Software Construct 2 pada materi Aljabar di Kelas VII SMPN 7 Rejang Lebong.

References

Abadi, R. G. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Game Fun With Physic Berbasis Android. Skripsi. UIN Alauddin Makassar.

Ahmadiyanto. (2016). Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Pembelajaran Ko-Ruf-Si (Kotak Huruf Edukasi) Berbasis Word Square Pada Materi Kedaulatan Rakyat dan Sistem Pemerintahan di Indonesia Kelas VIIIC SMP Negeri 1 Lampihong Tahun Pelajaran 2014/2015. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 6(2), 981-993.

Alimus, M., Akib, I., & Agustan, S. (2019). Efektivitas Pembelajaran Matematika melalui Penggunaan Media Education Game Maju Mundur Cantik (Cari dan Tebak Instruksi) pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassar. Jurnal SIGMA (Suara Intelektual Gaya Matematika), 11(1), 65-77.

Anuarrahman. (2019). Belajar dan Pembelajaran. Alfabeta.

AppBrain. (2015). Android Statistics. http://www.appbrain.com/stats/android-market- app-categories

Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Rajawali.

Hakim, M. L. (2017). Pemanfaatan Media Pembelajaran Game Interaktif dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab. Arabi: Journal of Arabic Studies, 2(2), 161-162.

Jaya, I. (2017). Efektivitas Pembelajaran Matematika Melalui Penerapan Model Problem Based Learning Pada Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri 11 Wajo Kabupaten Wajo. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Makassar.

Marvianto, R. D. (2018). Statistika. https://www.semestapsikometrika.com/2018/07/ memahami-penggunaan-signifikansi-1-tailed-dan-2-tailed.html

Nugraha, N., Kadarisma, G., & Setiawan, W. (2019). Analisis Kesulitan Belajar Matematika Materi Bentuk Aljabar pada Siswa SMP Kelas VII. Jurnal On Education, 1(2), 323-334.

Pratama, W. (2014). Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Jurnal Telematika, 7(2), 17-18.

Rahayu, S., Iqbal, M., Budiman, R.D.A. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web dan Game Edukasi terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains; 10(2), 177-178.

Roedavan, R. (2017). Construct 2 Tutorial Game Engine. Informatika.

Sanjaya, W. (2021). Media Komunikasi Pembelajaran. Prenadamedia Grup.

Sriyatun, S. (2022). Gurusiana. https://www.gurusiana.id/read/sitisriyatun/article/ pisa-dan-timss-sebagai-acuan-akm-3711194

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Alfabeta.

Sutirman. (2013). Media & Model-model Pembelajaran Inovatif. Graha Ilmu.

Downloads

Published

2024-03-10