MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR MENGGUNAKAN APLIKASI SCRATCH
DOI:
https://doi.org/10.32502/differential.v3i2.1047Keywords:
bangun ruang sisi datar, ScratchAbstract
Bangun ruang sisi datar adalah salah satu materi yang penting, hal ini dapat dilihat dari adanya materi ini dalam capaian pembelajaran. Namun masih ada siswa yang kesulitan dalam mempelajari materi tersebut. Salah satu alasannya karena kurangnya penggunaan media pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan tahapan pengembangan, pencapaian pemahaman konsep dan respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran pada materi bangun ruang sisi datar menggunakan aplikasi Scratch. Metode penelitian ini adalah Research and Development dan prosedur pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Partisipan penelitian ini adalah tujuh siswa dari salah satu SMP di Kota Bandung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada tahap analisis ditemukan adanya siswa yang mengalami kesulitan pada materi bangun ruang sisi datar. Pada tahap design dilakukan penyusunan pada materi tersebut dan pembuatan storyboard. Pada tahap development, pembuatan media mulai dikerjakan kemudian hasil validasi menunjukkan bahwa media tersebut layak digunakan. Pada tahap implementation dilakukan uji coba dan pada tahap evaluasi ditemukan bahwa ketercapaian pemahaman konsep setelah menggunakan media dikategorikan tinggi serta siswa memberikan respons yang positif terkait media pembelajaran tersebut. Oleh karena itu, media pembelajaran tersebut dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran di Sekolah. Selain itu media pembelajaran dapat diujicobakan kepada partisipan yang lebih banyak lagi.
References
As’ari, A. R., Tohir, M., Valentino, E., Imron, Z., & Taufiq, I. (2017). Matematika Kelas VIII Semester 2 Kurikulum 2013 Edisi Revisi 2017. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. http://buku.kemdikbud.go.id
Awwalin, A. A. (2021). Analisis Kesulitan Siswa SMP Kelas VIII pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(1), 225–230. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i1.225-230
Badraeni, N., Pamungkas, R. A., Hidayat, W., Rohaeti, E. E., & Wijaya, T. T. (2020). Analisis Kesulitan Siswa Berdasarkan Kemampuan Pemahaman Matematik dalam Mengerjakan Soal pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 04(01), 247–253.
Bagasputera, M. A., Sundari, F. S., & Utami, S. (2023). Penerapan Media Scratch untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika pada Materi Bilangan Cacah. Sindoro. CENDIKIA PENDIDIKAN, 1(1), 50–63. https://doi.org/10.9644/scp.v1i1.332
Cahyadi, A. (2019). Pengembangan Media dan Sumber Belajar Teori dan Prosedur (A. Cahyadi, Ed.; 1 ed.). Penerbit Laksita Indonesia.
Chintia, M., Amelia, R., & Fitriani, N. (2021). Analisis Kesulitan Siswa pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(3), 579–586. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i3.579-586
Citra, C. A. & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap
Damayanti, F. & Rufiana, I. S. (2020). Analisis Pemahaman Konsep Matematika pada Materi Bangun Ruang Kubus dan Balok Ditinjau dari Motivasi Belajar. JURNAL EDUPEDIA Universitas Muhammadiyah Ponorogo, 4(2), 172–180. http://studentjournal.umpo.ac.id/index.php/edupedia
Daniar, M. A., Soe’oed, R., & Hefni, A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Game dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas XI. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 5(1), 71–82. https://doi.org/10.30872/diglosia.v5i1.332
Elci, T. N., Bare, Y., & Mago, O. Y. T. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Android Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning pada Materi Sistem Ekskresi di Kelas VIII SMP. JURNAL PENDIDIKAN MIPA, 11(2), 54–62. https://doi.org/10.37630/jpm.v11i2.484
Emanuela, O. & Sudihartinih, E. (2023). Desain Multimedia Berbasis Android pada Topik Koordinat Kartesius Menggunakan Aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 11(2), 119–131. https://doi.org/10.23960/mtk/v11i2.pp119-131
Fahlevi, M. S. & Zanthy, L. S. (2020). Analisis Kesulitan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Uraian pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 3(4), 313–322.
Hardiansyah, B., Armin, A. P., & Rahmadi, A. A. (2023). Implementasi Aplikasi Game Menggunakan Scratch dalam Meningkatkan Hasil Belajar dan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(4), 707–716.
Hasanah, U., Safitri, I., Rukiah, & Nasution, M. (2021). Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Berbasis Game. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1(3), 204–211.
Hikmah, S. N. & Saputra, V. H. (2020). Studi Pendahuluan Hubungan Korelasi Motivasi Belajar dan Pemahaman Matematis Siswa Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR), 3(1), 7–11.
Kurniawarsih, M. & Rusmana, I. M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Berbasis Budaya. Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika, 1(1), 39–48. https://doi.org/10.46306/lb.v1i1.11
Lestari, A. & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berjudul Game Learn with Adventure menggunakan Scratch. Buana Matematika: Jurnal Ilmiah Matematika dan Pendidikan Matematika, 12(2), 127–144.
Lestari, I., Prayitno, S., Baidowi, & Sripatmi. (2023). Pemahaman Konsep Bangun Ruang Sisi Datar Ditinjau dari Perbedaan Jenis Kelamin. Journal of Classroom Action Research, 5(1), 65–74.
Libryanti, F. & Sudihartinih, E. (2023). Desain Game Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika Materi Bentuk Penyajian Fungsi Memanfaatkan Software Scratch. Postulat: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 4(1), 112–127.
Muchlison, A. (2022). Implementasi Supervisi Kepala Sekolah terhadap Kinerja Guru dalam Menetapkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada Guru Bidang Studi SD Negeri 1 Pucanglaban Tulungagung Semester Genap Tahun Pelajaran 2018/2019. Jurnal Pembelajaran dan Riset Pendidikan, 2(1), 1–10.
Mukarromah, A. & Andriana, M. (2022). Peranan Guru dalam Mengembangkan Media Pembelajaran. JSER Journal of Science and Education Research, 1(1), 43–50. https://jurnal.insanmulia.or.id/index.php/jser/
Mulyati, S. & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Nabilah, S., Laili Alindra, A., Zulfa Luthfiyyah, R., Nurhikmah, J., & Irsalina, S. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Scratch Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas IV di Salah Satu Sekolah Dasar Purwakarta. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 3(6), 5722–5731.
Novita, L. & Sundari, F. S. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital. Jurnal Basicedu, 4(3), 716–724.
Nuraeni, E., Muharram, M. R. W., & Fajrin, B. S. (2021). Desain Game Edukasi Sifat-Sifat Bangun Datar Segiempat Menggunakan Aplikasi Scratch. Attadib: Journal of Elementary Education, 5(2), 140–149.
Nursyamsiah, G., Savitri, S., Yuspriyati, D. N., & Zanthy, L. S. (2020). Analisis Kesulitan Siswa SMP Kelas VIII dalam Menyelesaikan Soal Materi Bangun Ruang Sisi Datar. MAJU, 7(1), 98–102.
Putri, A. R. S. & Airlanda, G. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Game PEKA untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik pada Materi Pecahan. Efektor, 7(2), 109–116. https://doi.org/10.29407/e.v7i2.14978
Putro, P. C. & Setyadi, D. (2022). Pengembangan Komik Petualangan Zahlen Sebagai Media Pembelajaran Matematika pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(1), 131–142.
Rahmah, N. (2013). Hakikat Pendidikan Matematika. Al-Khwarizmii Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, 1(2), 1–10.
Rosdiana, R., Nurcahyono, N. A., & Agustiani, N. (2018). Analisis Proses Berpikir Siswa SMP dalam Memecahkan Masalah Aljabar Ditinjau dari Gaya Kognitif. PYTHAGORAS, 7(2), 74–84.
Sahara, R. I. A. & Nurfauziah, P. (2021). Analisis Kesulitan Siswa Materi Bangun Ruang Sisi Datar Berdasarkan Tahap Berpikir Van Hiele. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(4), 911–920.
Sapriyah. (2019). Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2(1), 470–477.
Saputro, K. A., Sari, C. K., & Winarsi, S. (2021). Pemanfaatan Alat Peraga Benda Konkret untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 1735–1742.
Sholihah, S. Z. & Afriansyah, E. A. (2017). Analisis Kesulitan Siswa dalam Proses Pemecahan Masalah Geometri Berdasarkan Tahapan Berpikir Van Hiele. Mosharafa, 6(2), 287–298. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v6i2.451
Siregar, T., Ardian, R., Harahap, S. R., & Nasution, A. A. (2024). Media Pembelajaran Berbasis ICT Menggunakan Software Scratch pada Materi Peluang di SMPN 2 Portibi. Jurnal Riset Ilmiah, 1(01), 6–14. https://manggalajournal.org/index.php/SINERGI/article/view/11
Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 05(02), 1390–1398. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643
Sudihartinih, E., Wilujeng, S., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) Berbasis Aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 9(4), 456–466. https://doi.org/10.23960/mtk/v9i4.pp456-466
Tiana, A., Damai, A., Krissandi, S., & Sarwi, M. (2021). Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Melalui Media Game Quizizz pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(6), 943-952.
Tim Gakko Tosho. (2021). Matematika Sekolah Menengah Pertama Kelas VII (1 ed.). Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Ulpa, F., Marifah, S., Maharani, S. A., & Ratnaningsih, N. (2021). Analisis Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Kontekstual pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Ditinjau dari Teori Nolting. Square: Journal of Mathematics and Mathematics Education, 3(2), 67–80. https://doi.org/10.21580/square.2021.3.2.8651
Yulianisa, A. & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Materi Perkalian Aljabar Berbasis Aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 10(2), 142–156. https://doi.org/10.23960/mtk/v10i2.pp142-156






