DESAIN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN SCRATCH UNTUK MATERI LUAS DAERAH LINGKARAN
DOI:
https://doi.org/10.32502/differential.v4i1.1524Keywords:
multimedia, Scratch, luas daerah lingkaranAbstract
Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan hasil desain multimedia pembelajaran matematika menggunakan Scratch untuk materi luas daerah lingkaran. Metode yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle), yaitu concept, design, material collecting, development, testing, dan distribution. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini yaitu angket terbuka, angket tertutup, wawancara, dan dokumentasi untuk survei user acceptance test. Data dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berupa game interaktif yang dikembangkan berhasil diselesaikan dengan baik dan mendapat tanggapan positif dari pengguna. Meskipun demikian, masih diperlukan perbaikan, khususnya pada instruksi game dan kualitas sensor. Selain itu, penelitian selanjutnya disarankan untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis Scratch dalam kegiatan belajar di kelas.
References
Amaliah, I. & Sudihartinih, E. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Konsep Pecahan Berbantuan Multimedia Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa di Sekolah Inklusi. Jurnal Pendidikan, 04(02), 6–10.
Aulia, S., Zetriuslita, Amelia, S., & Qudsi, R. (2021). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa dalam Menggunakan Aplikasi Scratch pada Materi Trigonometri. Juring (Journal for Research in Mathematics Learning), 4(3), 205–214.
Ernawati, Nurhayati, L., & Chotimah, S. (2020). Analisis Pengaruh Penggunaan Visual Basic Application Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa SD pada Materi Bilangan Prima. Edumatica |Jurnal Pendidikan Matematika, 10 (01), 19–26.
Hamidah & Kusuma, J. W. (2021). Pendampingan Belajar Matematika Membuktikan Luas Lingkaran dengan Pendekatan Luas Bangun Datar Lainnya. Jurnal Masyarakat Mandiri, 5(2), 385–395. https://doi.org/10.31764/jmm.v5i2.4047
Husni, R., Pratiwi, E., & Noviarni. (2024). Penggunaan Scratch pada Media Pembelajaran Algoritma dan Pemrograman di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Basicedu, 8(6), 4528–4538. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i6.8860
Khalil, N. A. & Wardana, M. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Aplikasi Scratch Untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skill Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan, 1(3), 121–130. https://doi.org/10.33578/kpd.v1i3.45
Kristanto, Y. D., Taqiyuddin, M., Yulfiana, E., & Rukmana, I. (2022). Matematika untuk SMP/MTs Kelas IX. https://buku.kemdikbud.go.id
Lestari, A. & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berjudul Game Learn with Adventure Menggunakan Scratch. Buana Matematika: Jurnal Ilmiah Matematika dan Pendidikan Matematika, 12(2), 127–144.
Libryanti, F. & Sudihartinih, E. (2023). Desain Game Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika Materi Bentuk Penyajian Fungsi Memanfaatkan Software Scratch. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 4(1), 112–127.
Manalu, A. C. S. & Zanthy, L. S. (2020). Analisis Kesalahan Siswa Kelas IX dalam Menyelesaikan Soal Materi Lingkaran. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 04(01), 104–113.
Muthy, A. N. & Pujiastuti, H. (2020). Analisis Media Pembelajaran E-Learning Melalui Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Matematika di Rumah Sebagai Dampak 2019-nCoV. Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika, 6(1), 94–103. https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14356
Nuraeni, E. L., Muharram, M. R. W., & Fajrin, B. S. (2021). Desain Game Edukasi Sifat-sifat Bangun Datar Segiempat Menggunakan Aplikasi Scratch. Attadib Journal of Elementary Education, 5(2), 140–149.
Pratiwi, A. P. & Bernard, M. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar pada Materi Satuan Panjang dalam Pembelajaran Menggunakan Media Scratch. JPMI: Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(4), 891–898.
Sari, P. W., Fuadiah, N. F., & Jayanti. (2019). Analisis Learning Obstacle Materi Segitiga pada Siswa SMP Kelas VII. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 2(1), 21–29.
Setiawan, W., Hakim, L. F. N., & Filiestianto, G. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Trigonometri Berbasis Animasi pada Masa Pandemi Covid-19. JPMI: Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(2), 435–444.
Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 05(02), 1390–1398. https://scratch.mit.edu/search/projects?q=math
Sudihartinih, E., Wilujeng, S., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) Berbasis Aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 9(4), 456–466. https://doi.org/10.23960/mtk/v9i4.pp456-466
Sugiarto, H. (2018). Penerapan Multimedia Development Life Cycle pada Aplikasi Pengenalan Abjad dan Angka. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology), 3(1), 26–31.
Wirawan, R., Nur, M. A., & Syahraeni, R. (2020). Aplikasi Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Multimedia. Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pendidikan, 3(1), 75–83.
Yulianisa, A. & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Materi Perkalian Aljabar Berbasis Aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 10(2), 142 – 156.






